27 октября 2012 г.

Неочевидная хитрость RPG

Fallout цепляет многими особенностями, поэтому никто не может сказать четко и однозначно, в чем же он заключается. Наверное, каждый по-своему воспринимает эту серию. Но есть одна хитрость, актуальная всегда. Она заключается в... ублажении эго игрока. Игрок в RPG - творец, бог, судья и т.п. Поэтому события в играх этого жанра должны происходить как бы с согласия игрока или с его подачи (инициативы). Иначе игрок не найдет удовлетворения от процесса, чувствуя свою незначительность и отстраненность.

Разберем на примере.

В Fallout 2 в городке Дыра можно получить квест по уничтожению самогонного аппарата. Ирония в том, что игрок *сам* инициирует этот квест. Обратите внимание на вопросы:

В других играх чаще поступают иначе - обращение происходило бы от лица заказчика. Например: "Постой, вы ведь новый человек в городе? Тогда у меня к вам есть предложение" Обычно в жизни люди не любят, когда им указывают, что делать. Они хотят быть ведущими, а не ведомыми, даже если это лишь имитация. Здесь же игрок сперва провоцирует заказчика на оглашение проблемы, а затем сам предлагает ее решить:


После того как тайна конкурента раскрыта, персонаж просит разгромить самогонный аппарат, но и здесь у игрока возникает свое контрпредложение - новый бизнес-план для предпринимателя (заказывать выпивку у Бекки).

Таким образом, и получение задания, и наиболее удачное его решение оказываются инициативой игрока. Что не может не тешить последнему его эго.

Аналогичный подход можно встретить повсюду, хотя, разумеется, не всегда он поддерживается.

Комментариев нет:

Отправить комментарий