28 октября 2014 г.

Про вариативность

Вариативность - это одна из основных легенд Fallout`а, которую часто приходится встречать в обсуждениях в сети. И я неспроста употребил слово "легенда", потому что только за счет 15-летнего промежутка времени поверхностно обозначенной идеи удалось перерасти в неотъемлемый в сознании игроков мем. Иными словами, ситуация сильно идеализирована и все на самом деле совсем не так круто.

Возьмем для примера квест миссис Райт по уничтожению алкогольного завода её мужа. При всей кажущейся вариативности у квеста есть лишь два варианта - уничтожить завод или не уничтожить завод. Однако для этого предоставлен целый набор средств: можно взорвать завод, сломать монтировкой или гаечным ключом, отравить ядом из хвоста радскорпиона и т.д. Но то лишь вариативность в выборе средств, а результат у них всегда один и тот же. Для наглядности изобразим это на блок-схеме.


Таким образом, следует различать вариативность в выборе методов решения поставленных задач и выборе средств, которыми эти методы достигаются. В любом из Fallout обычно можно встретить лишь 2-3 варианта решения проблем (больше - крайне редко), но средств для этого предоставляется в два раза больше.

Примечательно, что самым вариативным квестом в серии является "Солнечные блики" в FNV. Впрочем, со стороны игрока требуется лишь нажать на кнопку в финале квеста, что делает ответственный выбор весьма протецким по исполнению.

Но по большому счету можно поспорить о том, нужна ли вообще ультравариативность Fallout? Я считаю, что наличие нескольких путей решения игровых проблем нужна лишь для того, чтобы раскрыть (показать) тему с нескольких принципиальных сторон. А выводы игрок пусть делает сам. Как в хорошей литературе. Иными словами, вариативность - не абсолютное правило, а инструмент раскрытия темы квеста. Вариативность в Fallout используется в той мере, в которой того требует квест. И если квест требует лишь один вариант решения - это не вовсе не означает, что он не соответствует Fallout.

3 комментария:

  1. Сразу вспомнились обещания разработчиков F3 о том, что в игре будет over9000 концовок. Видимо, это умереть от гранаты, от дробовика, от рейдера, работорговца, а в итоге получится достаточно большое

    Но настоящая вариативность достаточно сложна и трудоемкая, нужно много чего добавить, кучу контента, а целесообразность его не оправдана. Уж если есть какие-то лишние ресурсы, то лучше добавить чего-то для атмосферности или больше фанового контента.

    Как думаешь, если б в игре была большая вариативность, то реиграбельность значительно увеличилась?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Реиграбельность наверняка бы увеличилась, но не думаю, что это хорошо. Вариативность нужна для того, чтобы показать тему (дилемму в истории) с нескольких принципиальных сторон. Как только тема раскрыта, смысл в вариативности понижается. К тому же чем больше вариативность, тем проще игроку найти решение, что резко понижает требования к выполнению квеста.

      Удалить
  2. Вариативность это не только 10+ способов сломать завод/обгадить телегу с продуктами, это принципиальная разница в геймплее при выборе разных билдов и всех вытекающих из этого отличительных особенностей -- уникальные квестовые ветки, разный стиль боя и т.д. Игры Fallout прямы как шпала, если вот так рассуждать.

    ОтветитьУдалить