13 декабря 2014 г.

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.



Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.


В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док

То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").


Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.


Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.


Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.


Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.


Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.


В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.

8 комментариев:

  1. Всё верно. Браво.

    ОтветитьУдалить
  2. Очень точные заметки. Однако деталей в 1 части 3 штуки, используются они для двух квестов и вроде даже взаимозаменимы. Причём первая лежит в Хабе в неприметном ящичке и является как бы "запасной".

    ОтветитьУдалить
  3. Кстати, другим подобным и одним из самых показательных примеров является саундтрек, писавшийся под конкретные локации и их неповторимую атмосферу. В сиквеле же композиции просто "раскидали" по более-менее подходящим местам. Новых треков меньше половины, но именно они лучше всего оживляют соответствующие места и передают их суть: индейские напевы Арройо, гомон улиц и далёкие выстрелы Рино, электронные нотки в первом увиденном по сюжету продвинутом городе пустошей - Городе-убежище, бодрый мотив поездки на Хайвеймене и т.д. Не знаю, как у многих проходивших сначала 2, а уж потом 1 части, но у меня вот никак не ассоциируется тревожный и наполненный завываниями сирены Vats of Goo, писавшийся для заполненной злобными мутантами военной базы, с томным Брокен Хиллс, или Moribund World с говорящим названием, под который обычно видела упомянутую выше мёртвую выжженную мрачную карту мира, с деревенским, ярким и наполненным жизнью Клэматом.

    ОтветитьУдалить
  4. И ещё один момент, автором блога по какой-то причине нежно любим -- конкретные отсылки к конкретным событиям/повестям/не важно, невпопад раскиданные по всей игре и идущие вразрез со стилистикой, заданной 1-й часть. В итоге, как сиквел, F2 проваливается так сильно, как по мнению диковатых разновидностей фоннатов F2, проваливается F3 от беседки.

    ОтветитьУдалить
  5. Классный материал.

    ОтветитьУдалить
  6. Точно, вот поэтому первый Фолл и лучше. Но второй за год сделали и получилось великолепно, так что простительно.

    ОтветитьУдалить
  7. "Шашлык из игуаны

    В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом."
    Не обязательно. Сомневаюсь, что лишь Морбид готовит человечину. Да и франшиза ларьков -- его же.

    В остальном -- прелестная статья.

    ОтветитьУдалить
  8. Спасибо мистеру Бенджамину за помощь в получении ипотечной ссуды VA. Было здорово получить ссуду в размере 900 000 долларов США от этого кредитора. Меня зовут Красимир Тодор, я бельгиец. Я получил ссуду от этого авторитетного кредитора 20 ноября 2019 года, и я хочу быстро использовать это средство, чтобы сообщить всем здесь, что вы можете получить любой ссуду у этой надежной кредитной компании. Найти ссудодателя VA непросто, и он должен быть рекомендован Департаментом по делам ветеранов. Г-н Бенджамин предоставит вам ссуды под низкие проценты в размере 2% и очень быстро. Получите кредиты по электронной почте: 247officedept@gmail.com или по номеру WhatsApp: + 1-989-394-3740

    ОтветитьУдалить